-

Мушка-шутиха — мало популярная игра, так же как и мушка - памфил.

Правила игры и розыгрыша в ней ничем не отличаются от правил обычной мушки. Единственное её отличие заключается в том, что пиковая масть всегда является козырной. В ней так же сбрасывают карты и прикупают, так же сдают по 5 карт каждому игроку, и ведут запись, с которой списывают сыгран­ные взятки и к которой прибавляют ремизы. Начальная цифра тоже 25.

Пиковая дама называется шутихой и ценится на очко больше всех других карт.

Самой старшей картой в мастях считается король, и только один он может перекрывать даму.

Взятка, полученная на пиковую даму, стоит 8 очков, а пиковый король, покрывший даму,— 5. Таким образом, игрок, имевший пиковую даму и получивший на нее взятку, списывает 8, но если ее перебил король, он записывает за даму только 4.

Игрок, у которого после сдачи или прикупки образуется пять пик на руках вместе с шутихой, открывает свои карты и признается выигравшим, т. е. со всех остальных партнеров записывает несыгранные их очки. Подобные пять пик могут быть у игрока в самом начале игры, тогда он пользуется полной записью остальных игроков, записывая на каждого из них по 25 очков.

Игрок, не получивший ни одной взятки и не имевший дамы пик на руках, ставит 5 очков ремиза, а игрок, имевший даму пик и не получивший ни одной взятки, ремиз не ставит, а еще списывает с записи 4 очка.

Мушка Мистигри

Мушка-мистигри почти не отличается от обычной карточной игры мушка: законы и правила ее те же, списание взяток и приписка ремизов не изменились, такой же способ сдачи и прикупка.

Допускается число играющих от трех до семи человек, как и в обычной игре мушка. В зависимости от числа играющих берется и колода с соответствующим числом карт.

В этой игре, как и в шутихе, в мастях самой старшей картой является король, туз же по своей ценности занимает место между десяткой и валетом. Он бьет все карты до десятки включительно, а валет, дама и король перекрывают его. Поэтому порядок карт каждой масти таков: король, дама, валет, туз, десятка и т. д. В мистигри преимущество имеет король треф. Значение его такое же, как и туза пик в обычной мушке. Короля треф при отсутствии трефовой масти можно бить козырем.

Игрок, имевший короля треф и не получивший ни одной взятки, пишет 10 очков ремиза. Игрок, не имевший короля треф и не получивший ни одной взятки, пишет только 5 очков ремиза.

Участник, имевший короля треф и получивший хоть одну взятку, даже не на него, а на карту другой масти или козыря, списывает в записи 5 лишних очков, кроме списанных за взятки.

Игрок, которому пришел король треф, пасовать не имеет права.

Если кто-нибудь из игроков будет иметь при сдаче или при покупке пять карт одной масти, он должен открыть карты и взять со всех партнеров заранее обусловленную плату, которая им записывается отдельно. Игровые записи остаются не тронутыми, и игра продолжается а том же порядке.

Если у нескольких игроков в одну игру составятся одномастные карты, выигрыш достается тому игроку, у которого карты старшей масти. Порядок мастей таков: пики, трефы, бубны и самая старшая червы.

Но если к двум игрокам придут карты одинаковой масти, что впрочем, очень редко случается, то выигравшим считается тот, у которого окажется больше очков на картах. При подсчете король ценится в 5 очков, дама — в 4, валет — в 2, туз — в 1, очки остальных карт считаются по их значению.

Игрок, имеющий на руках четыре карты одной масти и трефового короля пятым, выигрывает мушку и берет с игроков все их записи. После этого мистигри начинается снова.

Мушка Копилка

Этот вариант мушки появился очень недавно, но уже отмечен игроками как чрезвычайно интересная карточная игра. Прежде всего, превосходство мушки-копилки заключается в том, что много, в нее проиграть почти невозможно, так как шансы игроков всегда равны.

Играющих должно быть четыре человека. Для мушки-копилки используется малая колода карт, в 32.

Сдача производится по пять карт каждому, остальные карты кладутся на столе для прикупа.

Посередине стола ставится касса, или копилка. В эту кассу по предварительному условию каждый игрок перед началом игры вносит некоторую сумму, например, 10, 15 или 20 копеек.

Пиковый туз играет важную роль и в этой мушке. Он перекрывает взятку любой масти, и такая взятка, считается вдвойне.

Разыгрывается мушка-копилка без козырей. Первый выход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика.

Розыгрыш производится так: выходят, например, с пики, второй игрок должен дать на нее карту этой же масти, если же такой у него нет, то может прикупить или спасовать. Другую же масть сносить нельзя. Следующий за этим игрок тоже обязан дать пику, если она у него имеется, или пасовать, или обратиться к прикупу. То же самое проделывает и четвертый. Взятка принадлежит тому, чья карта во взятке окажется старшей.

Если требуемой игроком масти не окажется ни у одного партнера и никто не захочет для нее прикупить, а значит все трое спасуют то - игрок обязан взять свою карту обратно, а право выхода предоставить следующему за ним игроку; если же на требуемую им масть - хоть один партнер дает нужную карту, а двое других спасуют, взятка считается сыгранной.

Игрок, не получивший ни одной взятки, штрафуется взносом в копилку например, 5 коп. Так же вносит ремиз и тот, кто спасует в то время, когда у него на руках есть требуемая масть.

Каждый участник делает записи, о взятках включая также и масть в которой она была сделана

Получивший взятку обязан выйти с другой масти; два раза подряд в одну и ту же масть ходить нельзя. Если при сдаче у игрока окажутся четыре или три карты одной масти, то он кладет их на стол рубашкой вверх и предлагает остальным взять по карте. На замену взятых у него он добирает новые, из прикупа. Партнеры если это целесообразно, сбрасывают одну из своих и оставляют полученную.

Это правило соблюдается даже и при пиковой масти с тузом. Так что пиковый туз легко может перейти в руки других игроков. Ни один игрок не имеет права умалчивать о пришедших к нему картах одинаковой масти.

Полная партия мушки-копилки состоит из четырех игр (или, четырех сдач). В каждой игре ее участник, раньше других снесший свои карты, пользуется привилегией и в кассу не вносит ничего, остальные же игроки платят заранее обуслов­ленную сумму.

Игрок, первый скинувший свои карты в последней, т. е. в четвертой, игре, пользуется кассовым остатком.

После четвертой игры производится расчет по деньгам. Каждый игрок подводит общий итог всем своим взяткам, полученным в продолжение четырех игр: каждая пиковая взятка стоит I коп., трефовая взятка — 2 коп, бубновая взятка — 3 коп. и червовая — 4 коп. Разумеется, это зависит от договоренности но принцип старшинства мастей вполне ясен.

Каждая взятка, перекрытая тузом, как уже сказано выше, ценится вдвое. Например, пиковая взятка, перекрытая тузом, стоит уже 2 коп, трефовая - 4 коп, бубновая — 6 и червовая — 8 коп.

При новой партии снова делается вклад в копилку всеми без исключений, и игра продолжается в том же порядке.